Nintendo is raising the Switch 2's suggested retail price in South Korea by approximately 15%, from 648,000 won to 758,000 won, effective September 1, 2026. This follows similar price hikes already announced for Japan, Europe, Canada, and the US. Nintendo cited rising oil prices due to the war on Iran, surging memory and component costs, and unfavorable foreign exchange trends as the driving factors. Nintendo president Shuntaro Furukawa acknowledged the increases could price some consumers out of the ecosystem but said maintaining current pricing would significantly harm hardware profitability. The Switch 2 has already sold nearly 20 million units worldwide, surpassing Nintendo's initial estimates.
Nguồn: https://www.gamedeveloper.com/business/nintendo-is-increasing-the-price-of-switch-2-in-south-korea. 8sync News chỉ tóm tắt và dẫn link; bản quyền nội dung thuộc tác giả và nguồn gốc.
Valve cho phép người dùng tự lắp ráp "Steam Machine" DIY từ bất kỳ linh kiện PC nào kể từ …
Bài viết lập luận rằng dù Steam Machine dự kiến có giá khoảng 1.000 USD, trải nghiệm console trên SteamOS được hứa hẹn sẽ tinh chỉnh đến mức xứng đáng bỏ tiền mua. Tác giả nhấn mạnh lợi thế từ uy tín của Valve, cộng đồng Steam đông đảo, chính sách thân thiện người dùng và không chịu áp lực từ cổ đông, giúp Steam Machine cạnh tranh được với PlayStation.
Là người phát triển game, bạn nên đọc bài này để hiểu cách Valve xây dựng mô hình kinh doanh độc lập, kết hợp với SteamOS và cộng đồng Steam để tạo ra một nền tảng chơi game thân thiện với người dùng, có thể cạnh tranh với các console lớn mà không bị áp lực từ lợi nhuận ngắn hạn.
Valve cho biết giá khởi điểm 1.049 USD của Steam Machine là do chi phí linh kiện RAM và ổ …
Hai nhà sáng lập Tim Badylak và Kristoffer Andersson của Nuggets Entertainment tiết lộ …
Một người dùng đã chế tạo thành công "Terk Box" – một chiếc Steam Machine DIY bằng linh kiện thương mại và vỏ case Mini ITX in 3D, đạt ngang ngửa thông số của Valve nhưng chỉ tốn khoảng 700 USD, rẻ hơn 300 USD so với mức giá gốc 1.049 USD của Steam Machine chính thức. Valve cũng xác nhận sẽ cập nhật SteamOS để hỗ trợ các bản build DIY tương tự.
Lập trình viên nên đọc bài này để khám phá cách tối ưu hóa hệ thống game trên PC bằng cách tự thiết kế và lắp ráp một máy SteamOS hiệu quả với chi phí thấp hơn, giúp tiết kiệm ngân sách và học cách tối ưu hóa cấu hình phần cứng cho ứng dụng game chuyên nghiệp.
Studio Crema, tác giả của Temtem, chia sẻ hành trình phát triển Temtem: Pioneers—một MMO sinh tồn kết hợp thu thập sinh vật, lấy cảm hứng từ Valheim. Họ chuyển đổi từ mobile sang PC/console, chuyển sang Unreal Engine 5, và kết hợp cơ chế sinh tồn thủ công với hệ thống nuôi dưỡng quái vật. Trò chơi hỗ trợ chơi đơn và hợp tác, hiện đang trong giai đoạn alpha sớm dành cho nhà đầu tư, với khả năng pledge muộn trên Gamefound và wishlist trên Steam/Epic Games Store.
Những người phát triển game yêu thích MMO sinh tồn và sinh vật hóa thân sẽ tìm hiểu cách Crema kết hợp cơ chế chinh phục và nuôi dưỡng sinh vật với thế giới mở, cùng những thách thức kỹ thuật khi chuyển sang Unreal Engine 5 và thiết kế camera mở rộng.
Sony Interactive Entertainment CEO Hideaki Nishino has expressed intent to "revitalise" live-service games through both first- and third-party content. He emphasized the importance of continuously delivering content in the genre and mentioned an upcoming first-party live-service title, Marvel Tōkon: Fighting Souls. The comments come amid Sony's troubled history with live-service games, including the failed Concord launch, studio closures (Firewalk, Bluepoint), and severe cuts at Bungie. The company's only major live-service success remains Helldivers 2, which has sold over 20 million copies and generated over $700 million in revenue.
Các game AAA hiện đại thường né tránh tối ưu hóa bằng cách phụ thuộc vào công nghệ upscaling như DLSS hay FSR để đạt frame rate chấp nhận được thay vì đầu tư vào tối ưu engine thực sự. Điều này dẫn đến nhiều vấn đề như bottleneck CPU, shader stutter, độ phân giải render nội bộ tụt xuống 540p, và các lỗi hình ảnh như ghosting hay shimmering. Tác giả cho rằng ngành công nghiệp đã vượt qua điểm không thể quay lại khi upscaling trở thành tiêu chuẩn phần cứng console và pipeline PC, khiến tối ưu gốc trở nên không khả thi về mặt tài chính. Bài viết kêu gọi người chơi PC ngừng chấp nhận FPS nhân tạo phóng đại và đòi hỏi sự ổn định kiến trúc thay thế.
Lập trình viên nên đọc bài này để hiểu cách hiệu suất game bị phụ thuộc vào công nghệ giả mạo như upscaling, làm cho kiến trúc hệ thống và tối ưu thực tế trở nên khó khăn hơn, ảnh hưởng trực tiếp đến thiết kế hiệu năng cho các dự án tương lai của họ.