A workshop at Madeira Games Summit revealed a fundamental disconnect between how game developers pitch and how investors evaluate opportunities. When participants were asked to design investment funds with $1 million, almost none allocated capital to traditional game content — favoring tools, infrastructure, and platforms like Roblox instead. Key insights include a language gap (developers lead with creative vision; investors demand return structures), the importance of sequencing pitches strategically over 9-12 months, and the need to explicitly address return expectations and timelines upfront. Recommendations include researching fund remits before pitching, talking directly with fund managers, and advocating for game-specific fund structures like revenue-share models and three-game deal structures.
Nguồn: https://www.gamesindustry.biz/i-literally-built-an-investment-firm-that-wouldnt-have-funded-my-own-pitch-why-the-money-isnt-reaching-the-games-that-need-it. 8sync News chỉ tóm tắt và dẫn link; bản quyền nội dung thuộc tác giả và nguồn gốc.
Epic Games vừa giới thiệu Lore, hệ thống kiểm soát phiên bản mã nguồn mở dành riêng cho dự án game và giải trí kết hợp code với tài sản nhị phân lớn. Lore xử lý file nhị phân như thành phần chính nhờ lưu trữ theo khối, loại bỏ trùng lặp và tải dữ liệu theo nhu cầu, sử dụng kiến trúc tập trung có địa chỉ nội dung với Merkle trees và chuỗi phiên bản bất biến.
Những lập trình viên làm game hoặc phát triển dự án đa media sẽ tìm hiểu Lore vì nó giải quyết những thách thức về quản lý phiên bản và lưu trữ binary phức tạp mà Git không thể xử lý hiệu quả, đặc biệt trong môi trường cần độ ổn định và hiệu suất cao như các dự án lớn.
Epic Games CEO Tim Sweeney chỉ trích chính sách công khai AI của Valve trên Steam, cho rằng quy định bắt buộc gắn thẻ AI khiến nhà phát triển nhỏ gặp bất lợi khi bị cộng đồng phản ứng tiêu cực. Ông lập luận rằng AI là công cụ bình đẳng giúp indie developers cạnh tranh, và buộc khai báo sẽ vô tình trừng phạt họ vì sử dụng công cụ nâng cao năng suất.
Lập trình viên nên đọc bài này để hiểu cách AI không chỉ là công cụ hiệu suất mà còn là một công cụ cải thiện sự cạnh tranh công bằng cho các nhà phát triển nhỏ, và cách chính sách công khai về AI có thể trở thành một bức tường ảo ngăn cản họ phát triển.
Hai nhà sáng lập Tim Badylak và Kristoffer Andersson của Nuggets Entertainment tiết lộ …
Godot 4.7 vừa ra mắt với hơn 300 đóng góp viên và 1.600 pull requests, tiếp tục cải thiện engine và công cụ hỗ trợ. Phiên bản này tập trung vào tối ưu hóa trải nghiệm người dùng, trong khi hệ sinh thái Godot phát triển mạnh với hơn 700 game mới trên Steam năm 2026 và hơn 1.000 game mới trên itch.io mỗi tuần.
Lập trình viên nên đọc bài này để khám phá cách Godot 4.7 nâng cấp hiệu suất và tính năng mới giúp tối ưu hóa công việc phát triển game hiệu quả hơn, từ việc cải thiện công cụ tạo ánh sáng đến tích hợp công nghệ mới trong pipeline sản xuất.
Epic Games CEO Tim Sweeney chỉ trích mạnh mẽ quyết định gắn nhãn tiết lộ AI trên Steam của Valve, cho rằng điều này gây hại cho nhà phát triển bằng cách kích động cộng đồng thù ghét nhắm vào game sử dụng AI. Ông coi AI như công cụ năng suất tương tự như asset store, đồng thời nhấn mạnh ngành công nghiệp AI đang dần cải thiện sau những sai phạm ban đầu.
Lập trình viên nên đọc bài này để hiểu cách AI đang thay đổi cách phát triển game và cách các công ty lớn (như Valve) phản ứng với những thách thức về công khai và bảo vệ thương hiệu trong môi trường cạnh tranh ngày càng phức tạp.
Sakura Rabbit has released a high-performance water effect demo for Unity URP targeting mobile platforms. The demo features detailed ripples and caustics suitable for visualizing water scenes like pools or lakes. This follows previous work including a real-time snow coverage shader, a water cross-section setup, dynamic raindrops, and a hair setup.
A curated weekly job digest featuring open positions at major game studios and entertainment companies. Roles include Senior UI/UX Designer at Creative Assembly (Total War), Director of Production & Planning at Walt Disney Animation Studios, Visual Product Designer at Rockstar Games, Game Designer at Playground Games (Fable), VFX Director at Infinity Ward (Call of Duty), Battle Content Designer at Square Enix, and Graphic Designer Intern at Focus Entertainment.
Alan Wayne demonstrates how to create real-time caustics in Blender 5.1's Cycles renderer. The tutorial covers fundamentals, building a basic caustics shader, experimenting with procedural textures, and expanding into an advanced setup for detailed caustics. The shader is available for free on his Patreon.