Jueon Kim shared the creation process behind Silent Ruins, inspired by Studio Ghibli's Castle in the Sky. The artist explained the work with UVs and showed how to make damaged structures look more convincing.
Nguồn: https://80.lv/articles/breakdown-giant-robot-in-cathedral-ruins-made-in-3d. 8 Sync News chỉ tóm tắt và dẫn link; bản quyền nội dung thuộc tác giả và nguồn gốc.
Đọc tin ở đây, luyện code, học theo lộ trình và luyện IELTS trên các sản phẩm anh em — tất cả kết nối với nhau trong hệ sinh thái 8 Sync.
Cổng chính của hệ sinh thái: giới thiệu sản phẩm, blog và bảng giá trọn bộ.
Khám pháHọc theo lộ trình rõ từng chặng: video, quiz chấm tự động, certificate và mentor đang làm nghề.
Xem lộ trình1.000 bài DSA, đề tiếng Việt, chấm tự động 7 ngôn ngữ — nhiều bài FREE, chạy ngay trên trình duyệt.
Luyện miễn phíChấm bốn kỹ năng IELTS bằng AI, phản hồi chi tiết theo rubric.
Dùng thử miễn phíAI IDE 22 MB cho dev Việt.
Tải miễn phíBộ nhớ tổ chức cho AI agent.
Khám pháAI trực Fanpage, tự sàng lọc lead.
Dùng thửAdobe has made baking a major priority in Painter based on long-standing user requests. Product Manager Laurens Corijn explains the technology and UX work behind its new cage painting workflow.
CDPR xác nhận Project Hadar, IP đầu tiên hoàn toàn mới, là dự án tham vọng nhất từ trước đến nay. Công ty đã hoàn thành tầm nhìn thế giới cho Project Hadar và hiện đang sử dụng Unreal Engine để prototype gameplay và cơ chế. Dự án đánh dấu bước ngoặt quan trọng khi CDPR không còn phụ thuộc vào thương hiệu The Witcher hay Cyberpunk. Việc chuyển sang Unreal Engine sau Gwent: The Witcher Card Game cho thấy chiến lược đa nền tảng của CDPR. Điều này cho thấy nhà phát triển sẵn sàng chấp nhận rủi ro với IP mới để đa dạng hóa danh mục sản phẩm.
CDPR xác nhận dự án IP gốc đầu tiên là thử thách lớn nhất và sử dụng Unreal Engine để phát triển gameplay.
Mutable Sample đã được cập nhật cho Unreal Engine 5.8, sẵn sàng cho sản xuất với bộ công cụ runtime character customization hoàn toàn mới. Cập nhật này mang lại khả năng tùy chỉnh nhân vật tại runtime linh hoạt hơn nhờ Mutable toolset đã được tối ưu hóa. Mutable Sample hiện cung cấp giao diện trực quan để thử nghiệm các tùy chỉnh nhân vật ngay trong quá trình phát triển. Điều đáng học hỏi là Mutable đã đạt đến mức Production-Ready, cho thấy công nghệ runtime character customization đã đủ trưởng thành để triển khai trong dự án thương mại. Lập trình viên nên xem xét sử dụng Mutable cho các dự án cần khả năng thay đổi ngoại hình nhân vật linh hoạt mà không cần build lại game.
Mutable Sample cho phép tùy chỉnh nhân vật thời chạy ngay trong game, giúp bạn tạo ra trải nghiệm người chơi độc đáo và linh hoạt hơn với phiên bản đã được cập nhật cho UE 5.8.
Epic Games vừa giới thiệu Lore, hệ thống kiểm soát phiên bản mã nguồn mở dành riêng cho dự án game và giải trí kết hợp code với tài sản nhị phân lớn. Lore xử lý file nhị phân như thành phần chính nhờ lưu trữ theo khối, loại bỏ trùng lặp và tải dữ liệu theo nhu cầu, sử dụng kiến trúc tập trung có địa chỉ nội dung với Merkle trees và chuỗi phiên bản bất biến.
Những lập trình viên làm game hoặc phát triển dự án đa media sẽ tìm hiểu Lore vì nó giải quyết những thách thức về quản lý phiên bản và lưu trữ binary phức tạp mà Git không thể xử lý hiệu quả, đặc biệt trong môi trường cần độ ổn định và hiệu suất cao như các dự án lớn.
Bối cảnh của Fable là việc phát triển hơn 1,000 NPC (Non-Player Character) mà không sử dụng công cụ randomizer. Nguyên nhân kỹ thuật là các NPC được tạo ra thủ công bởi đội ngũ phát triển thay vì tự động hóa, bởi vì công cụ randomizer "không tạo ra ý nghĩa". Hệ quả là game director Ralph Fulton phải chấp dụng việc tốn thêm thời gian để xây dựng từng NPC một cách tỉ mỉ. Điều đáng học là đầu tư vào chất lượng nội dung thủ công mang lại trải nghiệm game liền mạch và có chiều sâu hơn so với phương pháp tự động hóa.
Bài này giải thích tại sao việc tạo NPC thủ công có thể mang lại trải nghiệm game sâu sắc và hợp lý hơn so với công cụ tự động hóa.
Ngày 28 tháng 9 năm 2026, JetBrains tổ chức GameDev Day với một ngày hội thảo kỹ thuật dành cho nhà phát triển game, kỹ sư và chuyên gia ngành. Buổi hội thảo trình diễn live các công cụ như JetBrains Rider và Godot Engine, cùng thảo luận về thách thức phát triển game hiện đại. Nếu bạn bỏ lỡ sự kiện, có thể xem lại toàn bộ nội dung theo tốc độ cá nhân. Các phiên ghi hình bao gồm các talk chuyên sâu về Unreal Engine 5 và tối ưu hóa performance cho mobile game.
Bài này cung cấp kiến thức chuyên sâu về công cụ và thách thức trong phát triển game hiện đại từ các kỹ sư và chuyên gia hàng đầu ngành.
Shirzad Bahrami đang phát triển một plug-in muscle simulation cho 3ds Max và Maya lấy cảm hứng từ công nghệ Ziva VFX. Plug-in này giúp mô phỏng chân thực các chuyển động cơ bắp của nhân vật 3D, một tính năng trước đây chỉ có sẵn trong các giải pháp chuyên nghiệp đắt tiền. Việc phát triển công nghệ này sẽ giúp các artist nhỏ tự tạo ra animation chất lượng cao mà không cần đầu tư vào Ziva VFX. Plug-in đang giai đoạn test beta và Shirzad Bahrami đang mời artist tham gia để góp ý. Đây là cơ hội tốt cho các game developer và filmmaker nâng cao chất lượng animation với công nghệ muscle simulation chuyên sâu.
Lập trình viên nên đọc bài này để khám phá plug-in mô cơ Ziva VFX độc đáo và có cơ hội tham gia kiểm thử trước khi bản chính thức ra mắt.
Final Fantasy Resonance sử dụng HD-2D pipeline để nâng cấp đồ họa pixel art thành trải nghiệm điện ảnh. Nhà sản xuất Keisuke Nakajima và đạo diễn Hiroto Furuya đã triển khai camera động và tinh chỉnh sprite để tạo chuyển cảnh mượt mà. Công nghệ lighting và VFX được áp dụng làm sống động thế giới game trong khi vẫn giữ được chất hoài niệm. Dự án này là minh chứng cho việc kết hợp thành công giữa đồ họa retro và kỹ thuật hiện đại để tạo ra trải nghiệm đáng nhớ.
Bài này cung cấp cái nhìn sâu về cách Final Fantasy Resonance tạo trải nghiệm điện ảnh độc đáo với kỹ thuật HD-2D tiên tiến.
Đang tải bình luận…