Nhóm làm việc định dạng 3D của Khronos đang phát triển glTF 2.1, phiên bản tương thích ngược nhằm hỗ trợ các cảnh 3D lớn, phức hợp thay vì chỉ tài sản đơn lẻ. Tính năng mới bao gồm biểu đồ cảnh đa tệp chuẩn hóa, phân vùng không gian, hệ thống LOD, streaming tiến triển và tích hợp khái niệm 3D Tiles từ OGC, phục vụ digital twins, BIM, thành phố thông minh và môi trường cộng tác quy mô lớn. Đặc tả được phát triển công khai trên GitHub và cộng đồng có thể đóng góp phản hồi, với thảo luận dự kiến tại glTF Ecosystem Forum trong SIGGRAPH 2026.
Vì sao nên đọc: Lập trình viên cần đọc bài này để hiểu cách mở rộng glTF 2.1 thành công cho các ứng dụng 3D lớn như game, kiến trúc số, hoặc các môi trường thực tế ảo phân tán, giúp tối ưu hóa hiệu suất và tương thích cho các dự án quy mô lớn.
Trả lời 3 câu hỏi ngắn để nhận điểm thưởng cho bài này. Chỉ làm khi bạn muốn lấy điểm.
3 câu hỏi · dưới một phút · không bắt buộc
Nguồn: https://www.jonpeddie.com/news/gltf-2-1-beyond-single-3d-assets. 8sync News chỉ tóm tắt và dẫn link; bản quyền nội dung thuộc tác giả và nguồn gốc.
3D artist Amed Alexander Bueno Rodríguez created an animated reimagining of Pokémon's Flapple as a Poison-type character using Blender, ZBrush, Substance 3D Painter, and Nuke. The project draws on Pokédex lore, replacing the mud bomb move with a purple liquid to reflect the Poison-type visual identity. Two rendered camera angles and process videos are shared.
Nhà phát triển Chiro Visuals đã chia sẻ hệ thống tuyết rơi theo thời gian thực mã nguồn mở, được xây dựng bằng Three.js và WebGL. Hệ thống này bao gồm các yếu tố như tuyết rơi theo thể tích GPU, tinh thể băng lấp lánh, mặt hồ, và shader tích tụ tuyết bằng FBM noise trong không gian thế giới. Nó hỗ trợ nhập mô hình tùy chỉnh để điều khiển tương tác tuyết và có sẵn trên GitHub.
Nếu bạn muốn khám phá cách áp dụng hiệu năng GPU và kỹ thuật shader tiên tiến để tạo ra cảnh vật lý thực tế như tuyết rơi trong game hoặc ứng dụng web, bài này sẽ là nguồn tham khảo lý thuyết và thực hành không thể bỏ qua.
A detailed breakdown of the 3D production pipeline used to create a digital character of tennis player Stefanos Tsitsipas for an interactive website. The workflow covers photogrammetry scanning with ~70 cameras, UV optimization to consolidate multiple textures into a single set for WebGL, rigging via Mixamo, cloth simulation in Marvelous Designer, hair sculpting in ZBrush, texture baking with Redshift and Substance Painter, and animation optimization using shape keys. Key challenges included compressing a 14-day production into a tight schedule, replicating Tsitsipas' serve motion frame-by-frame, and exporting optimized animated models with cloth simulation for real-time WebGL rendering.
Nyanneco Position Mask is a free Substance 3D Painter generator by Nyanko that creates highlight masks for hair and other patterns using Position maps. It generates lines and shapes based on spatial data to produce highlights. Users should note it is sensitive to UV layout, particularly overlapping UVs, and its internal blur does not cross UV islands, which can cause visible seams. It is free until July 5 and supports commercial use, with a Japanese tutorial video available.
Anderson Rohr has released his June free mocap animation pack, featuring approximately 6 minutes of crowd reaction animations across 22 clips. The pack supports three skeletons: Rokoko Default, Reallusion iClone, and Manny for Unreal Engine 5. Animations cover actions like clapping, cheering, swaying, posing, and texting, suitable for games, cinematics, VFX, and other 3D projects. The pack is available for free on Gumroad.
Alma Studio has released a collection of 130+ production-ready hair card assets compatible with Unreal Engine, Unity, Blender, Maya, 3ds Max, and other 3D software. The pre-configured assets are beginner-friendly and suitable for game development, character presentation, animations, and concept art.
3D artist Cartesian Caramel has shared a short animation of running water in an autumn scene, created with Blender. The realistic-looking clip features sun reflections on water, pebbles, leaves, and floating dust. The artist is known for using Blender's Geometry Nodes system to procedurally generate and modify geometry rather than manual modeling.
3D character artist Eugene Roienko recreated Jinx from Arcane season 2 using ZBrush, Substance 3D Painter, Blender, RizomUV, and Maya. Starting from a sphere with no base mesh, he sculpted stylized proportions from scratch. To achieve the iconic Arcane look, he used Blender's hair particle system with a custom shader for a 2D appearance, and rendered separate passes (albedo, AO, hard shadows, emission) composited in Photoshop rather than relying on traditional 3D rendering.