Ihor Fridman cần một hệ thống xe máy thực tế cho trò chơi cá nhân của mình, vì các giải pháp vật lý sẵn có trong Unreal Engine 5 không thể mô tả chính xác sự ổn định khi nghiêng và góc quay. Anh đã xử lý xe và騎手 như một thể thống nhất, tạo ra một thân cứng đơn có các ràng buộc lái, treo và mô hình l้อ dựa trên lực ma sát và giảm shock tùy chỉnh, sau đó tích hợp vào subsystem Chaos của UE5 qua các sự kiện tick và sub‑stepping. Kết quả là xe máy giữ được độ ổn định tốt ở tốc độ cao, có phản hồi lái mượt mà và giảm hiện tượng runaway wobble khi thay đổi hướng brusque. Dự án cũng cho thấy việc điều chỉnh tham số ma sát l้อ và tần số sub‑stepping có tác động lớn tới cảm giác lái, nên cần thực nghiệm lặp lại trên các bản dựng thực tế. Từ đó, anh khuyên các lập trình viên nên xem xét mô hình xe và騎手 như một hệ thống coupled và利用 UE5’s physics customization channels thay vì phụ thuộc hoàn toàn vào các thành phần sẵn có.
Why read it: Bài viết này cung cấp kiến thức chuyên sâu về hệ thống mô phỏng vật lý cho xe mô tô trong Unreal Engine 5, giúp lập trình viên tối ưu hóa hiệu suất và tính thực tế trong game.
Answer 3 short questions to earn reward points for this article. Only do it if you want the points.
3 questions · under a minute · optional
Source: https://80.lv/articles/creating-a-custom-motorcycle-system-for-unreal-engine-5. 8 Sync News only summarizes and links out; content copyright belongs to the authors and original sources.
Đang tải bình luận…
Matt Webster, CEO của Fuse Games, chia sẻ quan điểm về sự phát triển của ngành game khi ngay cả những thể loại nhỏ cũng thu hút được đông đảo người chơi. Ông nhấn mạnh vào việc đổi mới thể loại đua xe, vai trò của nhân tài trẻ vượt qua những người kỳ cựu, và xu hướng rời xa tầm nhìn "kẻ thiên tài sáng tạo đơn lẻ" đầy rẫy sự giả tạo.
Lập trình viên nên đọc bài này để hiểu cách các game mới như Star Wars: Galactic Racer không chỉ dựa vào một ý tưởng sáng tạo duy nhất mà xây dựng trên sự đa dạng, cộng đồng và sự sáng tạo cộng đồng, giúp khám phá những cách tiếp cận mới trong game design và cách phát triển game từ góc nhìn thực tế của các nhà phát triển.
Epic Games vừa giới thiệu Lore, hệ thống kiểm soát phiên bản mã nguồn mở dành riêng cho dự án game và giải trí kết hợp code với tài sản nhị phân lớn. Lore xử lý file nhị phân như thành phần chính nhờ lưu trữ theo khối, loại bỏ trùng lặp và tải dữ liệu theo nhu cầu, sử dụng kiến trúc tập trung có địa chỉ nội dung với Merkle trees và chuỗi phiên bản bất biến.
Những lập trình viên làm game hoặc phát triển dự án đa media sẽ tìm hiểu Lore vì nó giải quyết những thách thức về quản lý phiên bản và lưu trữ binary phức tạp mà Git không thể xử lý hiệu quả, đặc biệt trong môi trường cần độ ổn định và hiệu suất cao như các dự án lớn.
GoldenGratus chia sẻ quá trình xây dựng Memoirium, một game hành động theo phong cách PS1 mơ hồ lấy cảm hứng từ Dark Souls và Bloodborne, bao gồm hệ thống chiến đấu, trang bị và trải nghiệm phát triển đơn độc.
Nếu bạn đang tìm cách thiết kế hệ thống chiến đấu và vật phẩm theo phong cách Soulslike với kinh nghiệm solo dev, bài viết này sẽ cung cấp những kinh nghiệm thực tế từ GoldenGratus về cách triển khai và vượt qua những thách thức phát triển độc lập.
Gói 15 cảnh công nghiệp và phế tích quét 3D (scan-based) đa dạng từ cổ đại đến giả tưởng, đô thị bỏ hoang, dành cho Unreal Engine 5 đang được giảm hơn 95% giá đến 28/7.
Lập trình viên thiết kế game nên tìm hiểu để khám phá cách chuyển đổi các bản scan thực tế thành các cảnh 3D chi tiết, giúp tiết kiệm thời gian tạo nội dung và nâng cao chất lượng đồ họa cho dự án của mình.
Jensn Trevino tự tay tạo toàn bộ tài sản (assets) từ đầu cho môi trường khí quyển trong Unreal Engine 5, bao gồm các khối đá điêu khắc (Stone Sculpts) và lá mùa thu (Autumn Foliage).
Những kỹ thuật tạo môi trường tự nhiên chi tiết như trong UE5 có thể giúp bạn hiểu cách tối ưu hóa hiệu suất, sử dụng shader hiệu quả và tạo ra các cảnh quan sinh động từ cơ sở dữ liệu vật lý đơn giản.
Họa sĩ 3D Mohamed Baki chia sẻ cách hội họa phong cảnh truyền cảm hứng cho tác phẩm 3D của anh, đặc biệt trong việc nắm bắt bố cục, giá trị ánh sáng, màu sắc, đường nét và chi tiết. Anh cũng giải thích cách sử dụng kỹ thuật ray tracing để tái tạo ánh sáng ngoài đời thực trong môi trường 3D.
Một lập trình viên nên đọc bài này để hiểu cách chuyển đổi kỹ thuật số hóa từ nghệ thuật truyền thống về ánh sáng và không gian thực tế sang các công cụ 3D hiện đại, giúp tối ưu hóa hiệu suất ray tracing và tạo ra môi trường 3D sống động hơn.
ReSharper C++ 2026.2 bổ sung hỗ trợ ban đầu cho C++26 reflection, cùng khả năng tương thích ngôn ngữ ISPC và tích hợp ACP agent. Phiên bản này tập trung cải tiến khả năng phân tích và hỗ trợ ngôn ngữ mới nổi cho lập trình viên C++.
Lập trình viên C++ nên đọc bài này để khám phá cách ReSharper C++ 2026.2 hỗ trợ C++26 Reflection, công nghệ mới giúp tự động hóa quản lý dữ liệu và tương tác với các đối tượng mà không cần viết thủ công, nâng cao hiệu suất và tính linh hoạt trong dự án hiện đại.
Bộ công cụ Sentry Unreal Engine SDK mới bổ sung tính năng ghi lại vài giây cuối cùng của gameplay, đính kèm video vào báo cáo lỗi để người dùng xem nguyên nhân dẫn đến sự cố.
Là người phát triển Unreal Engine, bạn sẽ hiểu rõ cách cải thiện chất lượng debug và giảm thiểu thời gian khắc phục lỗi khi có thể xem lại hành trình dẫn đến crash ngay trên báo cáo.
Read the news here, practice coding, follow structured courses and train for IELTS on our sibling products — all connected through one 8 Sync account.
The ecosystem home: product overviews, blog and full pricing.
ExploreLearn along a clear roadmap: videos, auto-graded quizzes, certificates and mentors who ship for a living.
View the roadmap1,000+ DSA problems in Vietnamese, auto-graded across 7 languages — many FREE, right in your browser.
Practice for freeAI grading for all four IELTS skills with detailed rubric feedback.
Try it freeA 22 MB AI IDE for Vietnamese devs.
Download freeOrganizational memory for AI agents.
ExploreAI that staffs your Fanpage and qualifies leads for you.
Try it