Artist Cartesian Caramel has created a new Blender animation using Geometry Nodes that shows synthetic muscles growing across a character fiber by fiber. The setup has a cinematic, sci-fi/cyberpunk aesthetic. The artist is known for impressive procedural setups in Blender, including previous works on running water, sound visualization, skeleton arm tests, lighting effects, and spider webs.
Nguồn: https://80.lv/articles/watch-synthetic-muscles-grow-in-this-blender-animation. 8sync News chỉ tóm tắt và dẫn link; bản quyền nội dung thuộc tác giả và nguồn gốc.
AutoRemesher 1.0 has officially launched after more than five years of development. It is a free, open-source retopology tool (MIT license) that converts high-polygon meshes into clean quad-based topology. Available on Windows, macOS, and Linux, it uses libraries like Geogram and libigl under the hood. While some manual cleanup may still be needed, the remeshing process is reportedly fast, making it a viable alternative to other retopology solutions.
Prehistoric Planet: Ice Age, the third season of the BBC Studios docuseries, required VFX and animation for over 40 scientifically accurate extinct creatures. Framestore and Practice Creations collaborated on the production, using physical puppets on real-world locations to plan timing, framing, and focus before shooting clean plates. Puppets were built to be lightweight and durable enough for extreme environments like Mongolian steppes and Iceland. The workflow involved a 'puppet pass' to establish natural performance and spontaneity before the digital creatures were composited in.
Matcha is a free Maya plug-in by 3D artist Kanstantsin V. that streamlines working with photo references and camera matching. It lets users create, manage, save, and restore reference cameras, then project photo references directly onto 3D models. The tool supports combining UV and Projection Layers to build high-quality textures, with export to organized PSD files including projections, masks, and layer hierarchy. A Pro version adds a full projection painting workflow for building seamless textures from photo references. Both versions include an intuitive UI with hotkeys.
The GameDev Tavern has launched a free 20-hour YouTube series teaching intermediate game developers how to build a complete 3D dungeon crawler called Goblins' Den in Godot from scratch. Spanning 20 episodes released on a MWF schedule, the course covers node-based state machines, composition models, ragdoll physics, shaders, pathfinding, lighting, and level design. All assets — textures, models, rigs, animations, music, and sound effects — are created within the course itself. The full project code and assets are available on GitHub under the MIT License.
Nhóm làm việc định dạng 3D của Khronos đang phát triển glTF 2.1, phiên bản tương thích ngược nhằm hỗ trợ các cảnh 3D lớn, phức hợp thay vì chỉ tài sản đơn lẻ. Tính năng mới bao gồm biểu đồ cảnh đa tệp chuẩn hóa, phân vùng không gian, hệ thống LOD, streaming tiến triển và tích hợp khái niệm 3D Tiles từ OGC, phục vụ digital twins, BIM, thành phố thông minh và môi trường cộng tác quy mô lớn. Đặc tả được phát triển công khai trên GitHub và cộng đồng có thể đóng góp phản hồi, với thảo luận dự kiến tại glTF Ecosystem Forum trong SIGGRAPH 2026.
Lập trình viên cần đọc bài này để hiểu cách mở rộng glTF 2.1 thành công cho các ứng dụng 3D lớn như game, kiến trúc số, hoặc các môi trường thực tế ảo phân tán, giúp tối ưu hóa hiệu suất và tương thích cho các dự án quy mô lớn.
3D character artist Eugene Roienko recreated Jinx from Arcane season 2 using ZBrush, Substance 3D Painter, Blender, RizomUV, and Maya. Starting from a sphere with no base mesh, he sculpted stylized proportions from scratch. To achieve the iconic Arcane look, he used Blender's hair particle system with a custom shader for a 2D appearance, and rendered separate passes (albedo, AO, hard shadows, emission) composited in Photoshop rather than relying on traditional 3D rendering.
A benchmarking study comparing four free, open-source mesh simplification tools — meshoptimizer, CGAL, Open3D, and fast-simplification — on real game assets from Arma Reforger. The research ran 288 benchmark operations and gathered perceptual quality judgments from 150 participants across nearly 2,800 pairwise comparisons. Key findings: meshoptimizer ranked first in perceptual preference (57.6%) and was the fastest at 24ms average; geometric error metrics like Hausdorff distance explained only 10–15% of visual preference; fast-simplification struggles with non-watertight geometry; Open3D produces smooth results that hurt hard-surface assets but help organic ones; CGAL excels at moderate reductions but has a steep installation barrier. The full benchmark pipeline and thesis are published on GitHub.
Một nhà phát triển đã sử dụng Blender's geometry nodes để mô phỏng thủ tục tường crinkle crankle (uốn lượn) nhằm kiểm chứng hai tuyên bố: tường uốn lượn dùng ít gạch hơn tường thẳng và chịu lực va chạm ngang tốt hơn. Kết quả, tường uốn lượn dùng chỉ 55% số gạch so với tường thẳng dày đôi ở chiều dài 100m, nhưng cả hai đều bị phá hủy trong mô phỏng va chạm bằng vật thể nặng 150kg và 300kg, dù tường uốn lượn có vùng hư hại nhỏ hơn. Tệp Blender được công khai chia sẻ.
Những kiến trúc serpentine thực tế tiết kiệm vật liệu và cải thiện độ bền trong các tình huống va chạm, giúp các nhà thiết kế và lập trình viên game hiểu rõ hơn về cách tối ưu hóa thiết kế vật lý trong mô phỏng 3D.