Senior character artist Gábor Meggyesi breaks down his Cursed Knight project, a Souls-like inspired character. The workflow covers armor modeling in Maya and ZBrush using Dynamic Subdivision and custom IMM brushes, hair grooming with Ornatrix, retopology in TopoGun 3, UV unwrapping in RizomUV, and complex layered texturing in Substance 3D Painter with metal, rust, and moss materials. Final lookdev and rendering were done in Unreal Engine 5.7 with multiple light rigs, Post Process Volumes, and cinematic camera settings.
Nguồn: https://80.lv/articles/breakdown-how-to-model-and-texture-a-cursed-knight-with-melancholic-vibes. 8sync News chỉ tóm tắt và dẫn link; bản quyền nội dung thuộc tác giả và nguồn gốc.
Epic Games vừa giới thiệu Lore, hệ thống kiểm soát phiên bản mã nguồn mở dành riêng cho dự án game và giải trí kết hợp code với tài sản nhị phân lớn. Lore xử lý file nhị phân như thành phần chính nhờ lưu trữ theo khối, loại bỏ trùng lặp và tải dữ liệu theo nhu cầu, sử dụng kiến trúc tập trung có địa chỉ nội dung với Merkle trees và chuỗi phiên bản bất biến.
Những lập trình viên làm game hoặc phát triển dự án đa media sẽ tìm hiểu Lore vì nó giải quyết những thách thức về quản lý phiên bản và lưu trữ binary phức tạp mà Git không thể xử lý hiệu quả, đặc biệt trong môi trường cần độ ổn định và hiệu suất cao như các dự án lớn.
Chuyển đổi từ pipeline dựa trên Maya sang Unreal Engine 5 theo thời gian thực đã giúp loạt phim hoạt hình The Wingfeather Saga tăng gấp đôi tỷ lệ chỉnh sửa animation (từ 4% lên 10%) mà không tốn thêm chi phí, đồng thời giảm khoảng 50% chi phí sản xuất nhờ các công cụ Blueprint tùy chỉnh, Control Rig, Sequencer và shader NPR theo thời gian thực.
Là người phát triển game hoặc làm animation, bạn nên đọc bài này để hiểu cách chuyển đổi từ pipeline truyền thống sang Unreal Engine 5 không chỉ tiết kiệm chi phí mà còn nâng cao hiệu suất và linh hoạt trong việc tạo ra những hiệu ứng nghệ thuật độc đáo với chi phí thấp.
Anderson Rohr has released his June free mocap animation pack, featuring approximately 6 minutes of crowd reaction animations across 22 clips. The pack supports three skeletons: Rokoko Default, Reallusion iClone, and Manny for Unreal Engine 5. Animations cover actions like clapping, cheering, swaying, posing, and texting, suitable for games, cinematics, VFX, and other 3D projects. The pack is available for free on Gumroad.
Sherif Dawoud, an Art Director and Sculptor, shared a mini-tutorial on polypainting hands in ZBrush. The tutorial covers a workflow from base color through color zones and color variation to final touches, aimed at achieving a realistic and hand-painted look on 3D character hands.
Alma Studio has released a collection of 130+ production-ready hair card assets compatible with Unreal Engine, Unity, Blender, Maya, 3ds Max, and other 3D software. The pre-configured assets are beginner-friendly and suitable for game development, character presentation, animations, and concept art.
3D artist Ivailo Ivanov recreated Brad Pitt's Tyler Durden look from the 1999 film Fight Club as a photorealistic real-time portrait. The character was sculpted in ZBrush, with base details and albedo sourced from TexturingXYZ, grooming handled via XGen, and the final render produced in Unreal Engine 5.7 using Lumen. The work is part of Ivanov's ongoing series of high-fidelity 3D portrait recreations.
Environment artist Pauline Ferrand details her 15-week Urban Street project, covering her full workflow from blockout in Blender to final lighting in Unreal Engine. She explains her tileable texture creation process in Substance 3D Designer using a big-to-medium-small detail rule, her use of Vertex Color for plant color variation and wind effects, and how she split assets into wall and prop shaders with RGB masks. The post also covers her SpeedTree vegetation pipeline, ray-traced lighting setup, and a Material Parameter Collection trick to switch between dry and rainy scene variants with just two sliders.
3D artist Delta recreated the sky hole distortion VFX effect from Destiny 2's Monument of Triumph update using Blender. The recreation was praised by Artem Sorokin, the original Bungie VFX artist who created the effect, who shared technical details about the interior implementation involving a virtual skybox, view normals, pole caps, and UV coordinate gradients. This is one of several Destiny 2 VFX recreations Delta has produced in Blender.