Mark Wise, Giáo sư Vật lý Năng lượng Cao John A. McCone tại Caltech, qua đời vào ngày 10 tháng 7 ở tuổi 72. John Preskill, đồng nghiệp thân thiết của ông trong hơn bốn thập kỷ, đã chia sẻ lời tưởng niệm tại buổi lễ tưởng nhớ.
Vì sao nên đọc: Đọc bài này để cảm nhận cách một nhà khoa học như Mark Wise, người đã đóng góp sâu sắc vào lĩnh vực vật lý cao năng lượng, vẫn giữ được tinh thần nhân văn và tình bạn chân thành qua nhiều thập kỷ, để hiểu rằng sự nghiệp khoa học không chỉ là sự nghiệp nghiên cứu mà còn là một cuộc hành trình nhân cách.
Trả lời 3 câu hỏi ngắn để nhận điểm thưởng cho bài này. Chỉ làm khi bạn muốn lấy điểm.
3 câu hỏi · dưới một phút · không bắt buộc
Nguồn: https://quantumfrontiers.com/2026/07/18/my-friend-mark-wise. 8sync News chỉ tóm tắt và dẫn link; bản quyền nội dung thuộc tác giả và nguồn gốc.
Đọc tin ở đây, luyện code, học theo lộ trình và luyện IELTS trên các sản phẩm anh em — tất cả kết nối với nhau trong hệ sinh thái 8 Sync Dev.
Cổng chính của hệ sinh thái: giới thiệu sản phẩm, blog và bảng giá trọn bộ.
Khám pháHọc theo lộ trình với video, quiz chấm tự động, certificate và mentor đang làm nghề.
Xem khóa họcLuyện thuật toán chấm tự động 7 ngôn ngữ, chạy code ngay trên trình duyệt.
Hurricane là công cụ cho phép mô phỏng tương tác giữa chất lỏng, vải, vật thể mềm và vật liệu dạng hạt như cát trong cùng một mô phỏng vật lý phức tạp.
Nếu bạn muốn tạo ra các mô phỏng vật lý phức tạp như nước bốc lên, quần áo bay lượn hay vật liệu rắn lỏng như cát, Blender với Hurricane sẽ giúp bạn giải quyết những vấn đề này một cách hiệu quả và chuyên nghiệp.
AI cho doanh nghiệp B2B: chat đa kênh AI phản hồi, gom lead tiềm năng, phân loại khách hàng.
Sắp ra mắtCác nhà khoa học tại Đại học Brown đã đo được ảnh hưởng của thuyết tương đối trong liên kết hóa học ở quy mô nguyên tử, cụ thể là trong liên kết ba giữa bismuth và carbon. Nghiên cứu cho thấy các nguyên tố nặng như bismuth-209 khiến hiệu ứng tương đối tính xóa nhòa ranh giới giữa liên kết sigma và pi, tạo thành một loại liên kết lai mạnh hơn liên kết ba thông thường.
Lập trình viên nên đọc bài này để hiểu rằng những kiến thức về vật lý cơ bản—như tương tác lượng tử và tương đối tính—có thể mở rộng sang các lĩnh vực như hóa học lượng tử, giúp xây dựng các mô hình tính toán chính xác hơn cho các hệ thống phức tạp trong công nghệ mới.
Một nhà phát triển đã sử dụng Blender's geometry nodes để mô phỏng thủ tục tường crinkle crankle (uốn lượn) nhằm kiểm chứng hai tuyên bố: tường uốn lượn dùng ít gạch hơn tường thẳng và chịu lực va chạm ngang tốt hơn. Kết quả, tường uốn lượn dùng chỉ 55% số gạch so với tường thẳng dày đôi ở chiều dài 100m, nhưng cả hai đều bị phá hủy trong mô phỏng va chạm bằng vật thể nặng 150kg và 300kg, dù tường uốn lượn có vùng hư hại nhỏ hơn. Tệp Blender được công khai chia sẻ.
Những kiến trúc serpentine thực tế tiết kiệm vật liệu và cải thiện độ bền trong các tình huống va chạm, giúp các nhà thiết kế và lập trình viên game hiểu rõ hơn về cách tối ưu hóa thiết kế vật lý trong mô phỏng 3D.
Một người dùng Reddit đã phát hiện dự án mô phỏng vật lý chất lỏng mã nguồn mở Esp32FluidSimulation8x8 dành cho vi điều khiển ESP32-S3. Dự án này sử dụng phương pháp FLIP dựa trên hạt để hiển thị trên ma trận LED 8x8, hoạt động thời gian thực trên phần cứng nhúng hạn chế. Cộng đồng đề xuất nhiều ứng dụng sáng tạo như đồ chơi fidget dạng lọ thuốc cho hội nghị.
Lập trình viên nên đọc để khám phá cách áp dụng FLIP fluid simulation trên thiết bị embedded rẻ tiền như ESP32-S3, mở ra nhiều ý tưởng sáng tạo cho các dự án vật lý tương tác, thiết kế LED nghệ thuật, hoặc giải quyết vấn đề thực tế với chi phí thấp.
Khi hai vật thể đàn hồi va chạm, chúng lưu trữ và tiêu tán động năng thông qua hệ thống lò xo. Bằng cách điều chỉnh khối lượng của hệ thống, có thể loại bỏ hoàn toàn hiện tượng nảy không mong muốn, như minh họa qua bóng golf và gậy golf nhằm tối ưu hóa truyền năng lượng.
Lập trình viên nên đọc bài này để hiểu cách áp dụng vật lý cơ bản về năng lượng và ma sát trong các hệ thống tương tác vật lý, giúp tối ưu hóa hiệu suất trong game hoặc ứng dụng simu mô phỏng vật lý.
Senior Houdini FX Artist Alvaro Moreira is experimenting with hand tracking combined with MPM solver-based jelly-like fluid simulations in Houdini. He is using MANO for hand tracking and plans to release a full workflow breakdown and an HDA once the setup is stable. The project is still in development with limited details shared so far.
Kawaii Physics v1.21, a pseudo-physics plugin for Unreal Engine by former Epic Games engineer Kazuya Okada, now supports Unreal Engine 5.8. Key additions include BoneConstraint Subdivision to reduce skirt and foot penetration, Fixed Substepping to minimize physics degradation at low FPS, and Shared Collision for sharing collision data across nodes and Animation Blueprints. The release also introduces an official documentation portal available in English and Japanese, covering installation, optimization, FAQ, and changelog. The plugin has been used in commercial titles such as Wuthering Waves, Stellar Blade, and Persona 3 Reload.
Team Clout CEO Max Verehin and Art Director Alexey Mikhailov detail the development of ILL, a first-person action-horror game built on Unreal Engine 5. The interview covers the studio's film industry background (Until Dawn, IT: Welcome to Derry), creature design philosophy rooted in body horror and anatomical plausibility, and a physics-driven dismemberment system where severed limbs can evolve into new enemy types. The team uses UE5 features including Nanite, Lumen, ray tracing, and virtual shadows for visual fidelity. Their art pipeline spans Blender, ZBrush, Houdini, Substance tools, and RealityCapture. An in-house HorrorShow tool drives unpredictable enemy spawns and dynamic attack patterns. Binaural 360-degree audio and scarce resources reinforce survival tension alongside the game's cinematic pacing.