Skyrim Lead Designer on Todd Howard's Ability to Think Like a Player
Bruce Nesmith said Todd Howard could look at games without a developer's biases and let players have fun where they want.
Latest developer news about game-design, summarized in Vietnamese by AI.
Bruce Nesmith said Todd Howard could look at games without a developer's biases and let players have fun where they want.
Huge Final Fantasy Tactics: The War of the Lions vibes.
Bối cảnh của Fable là việc phát triển hơn 1,000 NPC (Non-Player Character) mà không sử dụng công cụ randomizer. Nguyên nhân kỹ thuật là các NPC được tạo ra thủ công bởi đội ngũ phát triển thay vì tự động hóa, bởi vì công cụ randomizer "không tạo ra ý nghĩa". Hệ quả là game director Ralph Fulton phải chấp dụng việc tốn thêm thời gian để xây dựng từng NPC một cách tỉ mỉ. Điều đáng học là đầu tư vào chất lượng nội dung thủ công mang lại trải nghiệm game liền mạch và có chiều sâu hơn so với phương pháp tự động hóa.
Bài này giải thích tại sao việc tạo NPC thủ công có thể mang lại trải nghiệm game sâu sắc và hợp lý hơn so với công cụ tự động hóa.
The next P.T. might have just arrived.
Compile an integer neural network into a DOOM map. Voodoo dolls do the arithmetic, light levels and plane heights hold the values, and every value is checked against NumPy with tolerance 0. - mottopanikeiku/doomformer
Adobe has made baking a major priority in Painter based on long-standing user requests. Product Manager Laurens Corijn explains the technology and UX work behind its new cage painting workflow.
Shirzad Bahrami đang phát triển một plug-in muscle simulation cho 3ds Max và Maya lấy cảm hứng từ công nghệ Ziva VFX. Plug-in này giúp mô phỏng chân thực các chuyển động cơ bắp của nhân vật 3D, một tính năng trước đây chỉ có sẵn trong các giải pháp chuyên nghiệp đắt tiền. Việc phát triển công nghệ này sẽ giúp các artist nhỏ tự tạo ra animation chất lượng cao mà không cần đầu tư vào Ziva VFX. Plug-in đang giai đoạn test beta và Shirzad Bahrami đang mời artist tham gia để góp ý. Đây là cơ hội tốt cho các game developer và filmmaker nâng cao chất lượng animation với công nghệ muscle simulation chuyên sâu.
Lập trình viên nên đọc bài này để khám phá plug-in mô cơ Ziva VFX độc đáo và có cơ hội tham gia kiểm thử trước khi bản chính thức ra mắt.
Final Fantasy Resonance sử dụng HD-2D pipeline để nâng cấp đồ họa pixel art thành trải nghiệm điện ảnh. Nhà sản xuất Keisuke Nakajima và đạo diễn Hiroto Furuya đã triển khai camera động và tinh chỉnh sprite để tạo chuyển cảnh mượt mà. Công nghệ lighting và VFX được áp dụng làm sống động thế giới game trong khi vẫn giữ được chất hoài niệm. Dự án này là minh chứng cho việc kết hợp thành công giữa đồ họa retro và kỹ thuật hiện đại để tạo ra trải nghiệm đáng nhớ.
Bài này cung cấp cái nhìn sâu về cách Final Fantasy Resonance tạo trải nghiệm điện ảnh độc đáo với kỹ thuật HD-2D tiên tiến.
Farsight từ Studio Noori đặt người chơi vào vai một đứa trẻ 12 tuổi gặp vấn đề về thị giác, buộc phải sử dụng các công cụ như kính viễn vọng, walkie-talkie và máy quay tay thập niên 90 để tồn tại. Game xây dựng không gian liminal đầy hiểm nguy, nơi thị giác sai lệch trở thành yếu tố sống còn. Cơ chế gameplay xoay quanh việc giải đố bằng cách điều chỉnh góc nhìn và sử dụng các thiết bị công nghệ cũ. Trò chơi thể hiện rõ triết lý survival horror khi biến công nghệ đơn giản thành công cụ sinh tử trong thế giới kỳ dị.
Bài viết giới thiệu Farsight - trò kinh dị khám phá không gian liminal với cơ chế độc đáo qua góc nhìn của một đứa trẻ 12 tuổi.
Silver Pines Animators đã quay phim quái vật theo chiều ngược lại để tạo hiệu ứng kỳ dị, sử dụng quy trình nghệ thuật thủ công với 1,800 frame nhân vật. Công ty áp dụng kỹ thuật rotoscoped trên quái vật và texture dựa trên ảnh chụp cho bề mặt chi tiết. Môi trường game được xây dựng bằng billboard method, giúp giảm thiểu tải đồ họa. Đội ngũ level designer chỉ gồm hai người quản lý toàn bộ thiết kế màn chơi. Bài viết tiết lộ cách kết hợp rotoscoping và billboard techniques để tạo hiệu ứng thị giác ấn tượng với nguồn lực hạn chế.
Silver Pines Animators tạo ra quái vật đáng sợ bằng cách quay ngược lại hoạt hình, giúp bạn khám phá quy trình nghệ thuật thủ công độc đáo trong game development.
Astridr là một nhân vật mới trong Senua's Saga: Hellblade 2, được tạo bởi Gabriel Dias Maia từ studio Ninja Theory. Mô hình nhân vật Astridr sử dụng công nghệ photogrammetry để tái tạo chi tiết da và vết thương thật. Trò chơi áp dụng Unreal Engine 5 để rendering hình ảnh chất lượng cao với hiệu ứng lighting và realistic shadows. Dự án này chứng minh khả năng của real-time rendering trong việc tạo ra trải nghiệm điện ảnh cho game thủ. Bạn nên đọc bài gốc để xem chi tiết quy trình pipeline và workflow mà studio Ninja Theory đã áp dụng.
Bài giới thiệu sẽ giúp bạn khám phá quá trình tạo nhân vật Astridr trong game Hellblade 2 qua công nghệ đột phá.
Alex Borkovskiy talks about developing the concept behind his cinematic personal project, Galatea, explains how he handled intricate texturing on the character's clothing and shoes, and comments on the lighting setup that helped him keep the textures stylized without looking plasticky.
"Bethesda games have always had the philosophy of let the player play everything."
Jessie Chan showed us the workflow for the fan art of A.K.I. from Street Fighter 6, explaining how a symmetrical low-poly mesh linked to the posed high-poly sculpt in ZBrush made texturing in Substance 3D Painter easier, and how she lit the character in Marmoset Toolbag.
For N7 Day, Jonathan Cooper showed an internal trailer made by BioWare Montreal highlighting its cutscene work and explained how the team built the scenes.
Deus Ex, Ion Storm's 2000 immersive sim, gets a deep retrospective examining both its gameplay and its reputation for predicting the future. It traces the game's roots to Looking Glass Studios and System Shock, noting Warren Spector's 'problems, not puzzles' design philosophy and the $3 million pitch from John Romero. The game shipped twelve missions and sold over 1 million copies, influencing design for 25 years. The piece argues its conspiracy-laden story is pastiche rather than prophecy, and that the missing World Trade Center towers in its New York skyline were a rendering limitation, not a prediction.
While League of Legends fans are enjoying K/DA's new FIRESTARTER music video, we asked Fortiche's director Marietta Ren and animation supervisor Rémy Terreaux about the work on the animation, VFX, and camera, found out what 3D software the studio uses, and learned what technique the team implemented for the first time.
Kyryl Zlotnyk walks us through the full process of creating an authentic DuPont Blasting Machine No. 20 in 3D, covering everything from reference gathering to rendering and animation, along with practical tips and resources.
Jonathan Hau-Yoon and Sabrina Becker discuss how Dressmaker appealed to people who don't play games, and why more indies should follow in their footsteps
Every feather on the Avian Infantry leader, voiced by Angela Bassett, was handcrafted.
Animation Director Andy Miller explains how Fuse Games combined physics-driven animation, performance capture, keyframing, rapid previs, and some unconventional reference material to sell racing at 700 km/h.
Indie dev advocate Rami Ismail has returned to making games after six years away from active development. What did he learn in his return to the craft?
The latest The Legend of Zelda title remakes one of the series' most beloved games, but many junior developers haven't played the original.
Eric Liu showed his process of creating a semi-realistic version of DC's antihero Lobo, from sculpting in ZBrush to texturing in Substance 3D Painter and lighting in Marmoset Toolbag.
A game can be great to play and still hard to watch. Designers often focus on the player’s experience, but a competitive scene lives or dies on whether an
Jueon Kim shared the creation process behind Silent Ruins, inspired by Studio Ghibli's Castle in the Sky. The artist explained the work with UVs and showed how to make damaged structures look more convincing.
CL Sculpt Assistant adds useful UI improvements, along with some interesting new features.
A new release from DillonGoo Studios.
You can now try the demo of Drawquarium, which will be released in November.
Rebecca Ma comments on how she sculpted the intricate patterns on dragon statues with ZBrush's Make 3D tool, explains how procedural texturing in Maya helped her save time, and talks about how she created a water simulation and an atmospheric fog in Houdini.
Daniil "Split" Voskressensky shared a breakdown of his first deep dive into Blender's shaders, modifiers, and render setup to create a fully hand-painted, comic-style 3D model of Cyclops.
Series Producer Motoi Okamoto and Townfall Director and Writer Jon McKellan discuss creative freedom, first-person horror, authentic environments, narrative-driven puzzles, and expanding Silent Hill through outside studios.
A beginner’s guide to how enemy AI works in video games: states, senses, telegraphed attacks, and boss phases, plus how designers keep enemies fair and fun.
Ryan King's course contains a full anatomy breakdown for male and female faces and covers the basics of texturing and lighting.
UV Unfoldr from Sargis Ter-Grigoryan ensures a non-destructive UV workflow running inside 3ds Max.
FastTrackTutorials' collection of courses includes 40 products and also covers lighting, photogrammetry, and low-poly art.
Artem Ostapchuk of 11 bit studios shared how the team built the terraforming pipeline for The Alters: Last Variable, visualizing alien flora over a barren planet with opaque Nanite cutout geometry, PCG scattering and a global HISM system so every level worked in both its scorched and terraformed states.
Read the news here, practice coding, follow structured courses and train for IELTS on our sibling products — all connected through one 8 Sync account.
The ecosystem home: product overviews, blog and full pricing.
ExploreLearn along a clear roadmap: videos, auto-graded quizzes, certificates and mentors who ship for a living.
View the roadmap1,000 DSA problems in Vietnamese, auto-graded across 7 languages — many FREE, right in your browser.
Practice for freeAI grading for all four IELTS skills with detailed rubric feedback.
Try it freeA 22 MB AI IDE for Vietnamese devs.
Download freeOrganizational memory for AI agents.
ExploreAI that staffs your Fanpage and qualifies leads for you.
Try it